Unité Maîtres des Épées de Hoeth

FigurineCdMESvgSvgiPVPtsRègles Spéciales
Maître des Épées815235+3-4115*, Musicien, Porte-Etendard {Tranchant}
Arme de CàCIAPCCFPAPtsRègles Spéciales
Épée de Hoeth6510''63+26-20Attaques Magiques, Arme à Deux Mains

Figurine Cd M E Svg Svgi PV Pts Règles Spéciales
Grande Lame81 52 3 3 84+9 -4 1 21 *
Arme de CàC I A P CC F PA Pts Règles Spéciales
Épée de Hoeth 65 2 0'' 6 3+26 -2 0 Attaques Magiques, Arme à Deux Mains

Figurine Cd M E Svg Svgi PV Pts Règles Spéciales
Noble Maître du Savoir91 52 3 8 133+ -14 2 21 A pied, Mage11, Bienfait de Lileath12
Arme de CàC I A P CC F PA Pts Règles Spéciales
Épée de Hoeth 510 3 0'' 6 4+2 -2 0 Attaques Magiques, Arme à Deux Mains

1) Valeur des Ages : Une unité avec cette règle spéciale peut relancer tout test de panique raté causé par de lourdes pertes ou par la fuite d'une unité amie.
2) Armure en Ithilmar : Une figurine avec cette règle spéciale peut relancer tout jet de 1 lors de ses tests de Terrain Dangereux. De plus, un Sorcier avec cette règle spéciale peut porter une armure sans pénalité.
3) Armure Lourde.
4) Tirs Déviés : Un modèle avec cette règle spéciale a un jet de sauvegarde de 6+ contre toutes les blessures subies qui ont été causées par une attaque de tir non magique.
5) Réflexes Elfiques : Une figurine avec cette règle spéciale (mais pas sa monture) a un modificateur de +1 à sa caractéristique d'Initiative (jusqu'à un maximum de 10) pendant le premier round de tout combat.
6) Coup de Fendoir : Si une figurine avec cette règle spéciale obtient un 6 naturel lors d'un jet de Blessure pour une attaque en combat, elle a porté un « Coup Tranchant ». Les figurines ennemies dont le type de troupe est infanterie régulière, infanterie lourde, cavalerie légère, cavalerie lourde ou bêtes de guerre n'ont pas droit à un jet de sauvegarde d'armure ou de Régénération contre un Coup Tranchant (les jets de sauvegarde Invulnérable peuvent être tentés normalement). (Notez que si une attaque blesse automatiquement, cette règle spéciale ne peut pas être utilisée).

*) Guerriers de la Tour Blanche.
*) Ordre serré.
*) Résistance à la Magie (-1)
8) Heaume Dragon (10 pts) : Peut être porté avec d'autres armures. Le porteur du Heaume du Dragon améliore sa valeur d'armure de 1 (jusqu'à un maximum de 2+). De plus, son porteur bénéficie d'un jet de Protection de 6+ contre les blessures infligées par une attaque soumise à la règle spéciale Attaques enflammées.
9) Pierre de chance (15 pts) : Usage unique. Le porteur d'une Pierre de Chance peut relancer un jet de sauvegarde d'Armure raté.
10) Frappe en Premier.
11) Mage Nv1 (Magie de Bataille) & Domaine de Saphery
12) Bienfait de Lileath : Une fois par tour, un modèle avec cette règle spéciale peut relancer un seul jet de lancement raté.
13) Armure de plate complète
14) Graine de Renaissance (20 pts) : La Graine de Renaissance confère à son porteur la règle spéciale Régénération (5+).




Resistance à la magie (1)

Ordre serré

Arme de Base -

Epée de Hoeth : F+2, P-2, Attaque magique

Armure lourde SVG5+

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  • Heaume Dragon (10 pts) : SVG 6+ (cumulable)
  • Graine de renaissance (20 pts) : Regeneration 5+
  • Amulette d'Opale (pts) : SVGi 2+ une seule fois
  • Anneau de Fureur (25 pts) : Main de marteau (Nv1)
  • Anneau de Rubis de Ruine (35 pts) : BDF (Nv1)
  • Etendard tranchant (40 pts) : Armour Bane (2) <= si 6 pour blesse, -2 en SVG


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