lundi 21 septembre 2026

Base Senaire

La base six se nomme "Leth" et a pour origine :
  • La racine runique : Dans l'univers de Warhammer, la rune elfique associée à la déesse de la jeunesse et des cycles, Lileath, ou à la notion de dualité équilibrée (3 + 3) utilise souvent la consonance en "L-".
  • La musicalité : Les mots en Elthárin se terminent souvent par des consonnes douces ou des voyelles étirées.
Voici comment il se décline :
  • Sixième : Lethis
  • Six fois : Lethai
Les chiffres de 0 à 5
  • 0 : Sîr (évoque le vide, le flux continu ou l'absence)
  • 1 : Min (inspiré du vieil elfique, le point de départ, l'unité)
  • 2 : Tâla (évoque la dualité, la paire, l'équilibre)
  • 3 : Cael (représente le triangle, la première forme géométrique stable)
  • 4 : Fari (la stabilité, les quatre points cardinaux)
  • 5 : Elda (la main, les cinq doigts, juste avant la base)

Au-delà :
Valeur DécimaleÉcriture en Base 6Traduction en ElthárinLogique littérale
00SîrZéro
11MinUn
55EldaCinq
610LethUne "sixaine" (la base)
711Leth-MinSix + Un
812Leth-TâlaSix + Deux
1115Leth-EldaSix + Cinq
1220Tâl-LethDeux "sixaines" (2 x 6)
1321Tâl-Leth-MinDeux "sixaines" + Un
3555Eld-Leth-EldaCinq "sixaines" + Cinq
Le grand changement : 36 (Le "100" elfe) s'appel en Elthárin Lethan (le grand cycle).
  • Le nombre décimal 37 s'écrira 101 et se dira Lethan-Min.

dimanche 20 septembre 2026

Index général



Le miroir de Lusha

Cet article explique l'emplacement des havres gris, les tours de la citadelle de Tor Edragal le "Miroir de Lusha".

Géographie

Le Miroir de Lusha est une Citadelle Haut Elfe dissimulée près du Lac Noir (Black Water / Oikumu).

C'est probablement le lieu le plus stratégique et le plus chargé en lignes géomantiques de tout le Vieux Monde continental.

Un nœud magique colossal : Le Lac Noir est un immense lac cratérique alimenté par les fontes des Montagnes du Bord du Monde. Les Elfes de l'Âge d'Or y avaient implanté d'importants réseaux de Pierres des Voies pour drainer les vents de magie qui s'accumulaient dans cette cuvette naturelle.

C'est une Tour de Guet du Réseau Géomantique (Waystone Anchor). Elle a été conçue pour empêcher la corruption de la Sylvanie (magie Noire/Dhar) de se propager vers Athel Loren et d'empoisonner le Chêne des Âges ou d'allonger les bras du Vortex d'Ulthuan.

Une position stratégique parfaite : Il est situé au carrefour direct entre la Sylvanie (juste au nord/nord-est), le Col du Feu Noir (au sud) et les provinces méridionales de l'Empire (Stirland, Averland, Wissenland) qui mènent vers Athel Loren plus à l'ouest.

Les ennemis à proximité immédiate

  • Les Comtes Vampires (Sylvanie) : Le lac touche presque les frontières de la Sylvanie. Les garnisons elfiques observent en secret la corruption du Dhar (Magie Noire) qui s'échappe de Castle Drakenhof.
  • Les Peaux-Vertes : Le lac est régulièrement arpenté par les rorqual-canoës des Orcs et les tribus descendent des montagnes environnantes.
  • Les Nains : Karak Unor (en ruines) et le royaume de Zhufbar ne sont pas loin. Les Nains arpentent le lac avec leurs bateaux à vapeur blindés, frôlant la citadelle sans jamais la détecter.
  • L'Empire (Averland / Stirland) : Les patrouilles fluviales et les pêcheurs humains considèrent cette partie du lac comme maudite ou hantée par des monstruosités aquatiques.
  • Les Skavens : Le Lac Noir communique avec d'immenses réseaux de cavernes et des abysses volcaniques liés à l'empire souterrain Skaven.

C'est probablement le lieu le plus stratégique et le plus chargé en lignes géomantiques de tout le Vieux Monde continental.

                                           [ SYLVANIE ]

                                                 |

                           [EMPIRE] <--- [ LAC NOIR ] ---> [MONTS DU BORD DU MONDE]

                                                 |

                                          [COL DU FEU NOIR]

                                                 |

                                        [ATHEL LOREN (Sud-Ouest)]


Ethymologie

Dans le panthéon elfe, Lusha (ou la personnification de la déesse Lileath sous l'un de ses aspects lunaires anciens en dialecte Atylhen) est la déesse de la Lune, des rêves, de la voyance et des secrets

La symbolique de Lusha (ou Lileath)

  • La lune se reflète à la surface des eaux sombres et calmes.

  • Nommer le lieu ainsi place la citadelle sous la protection divine de la déesse des mystères, ce qui garantit que son emplacement reste voilé aux yeux des profanes.

Le mécanisme magique : l'Illusion du Miroir

Le nom décrit directement la nature du sortilège qui dissimule la cité :

  • Le reflet déformé : Les pierres des voies immergées sous le lac agissent comme un miroir magique. Lorsqu'un navire humain, dwarfen ou vampire s'approche, la surface de l'eau ne renvoie pas la citadelle de marbre blanc, mais un reflet trompeur : celui d'une eau vide, brumeuse et bordée de récifs acérés.

  • Le double éthéré : La cité réelle se trouve « derrière la glace ». Seux qui possèdent la clé enchantée ou le sang elfique peuvent traverser cette surface illusoire sans heurter les rochers.

La fonction de guet (Le Miroir Divinatoire)

En Tar-Eltharin, désigner une tour ou un bastion comme un « miroir » indique une fonction d'observation et de prédiction.

  • La citadelle sert de miroir divinatoire géomantique pour les Maîtres des Savoirs de Saphery.

  • En observant les ondulations du vent de magie Ulgu (l'Ombre) et du vent Hyish (la Lumière) à la surface du Lac Noir, les mages lisent les mouvements de troupes en Sylvanie et prévoient les menaces bien avant qu'elles ne franchissent le Col du Feu Noir.

Comment la citadelle est-elle cachée ?

La Citadelle Submergée / L'Île de Brume (Le Miroir d'Lusha)

Le Lac Noir est bordé de sombres falaises de basalte, de marécages brumeux et d'eaux d'une profondeur insondable.

La citadelle est bâtie sur une île rocheuse au centre du lac sculptée dans une falaise surplombant les eaux.

Elle est protégée par un enchantement d'illusion aquatique maintenu par un puissant réseau de Pierres des Voies immergées.

Pour un marin de l'Empire, un Nain de Karak A Karaz ou un Vampire de Sylvanie, la zone de la citadelle apparaît comme une vaste étendue d'eau couverte d'une brume noire impénétrable et de récifs mortels.

Seuls ceux qui entonnent le chant approprié en Eltharin voient la brume se fendre pour révéler les tours de marbre blanc et de pierre de lune enchâssées dans la roche.


Sa mission & son rôle en 2276 CI (TOW) jusqu'à la Fin des Temps


En 2276 CI la citadelle sert de poste d'écoute secret pour le Conseil des Savoirs de Saphery. Ses mages surveillent la jonction des lignes géomantiques entre la Sylvanie et le Col du Feu Noir, étouffant les éruptions de magie noire pour éviter qu'elles ne parasitent le Grand Vortex d'Ulthuan.

À la Fin des Temps : Lorsque Nagash est ressuscité en Sylvanie et que le rituel de la Mort absorbe le vent de Shyish, l'aspiration magique colossale surcharge et brise le réseau de Pierres des Voies du Lac Noir. La citadelle émerge brusquement de sa brume, révélée au grand jour aux yeux des hordes de morts-vivants qui submergent la région.


Le Fondateur : Altus le Tisseur de Brumes


Au terme de la Guerre de la Barbe (-1560 CI), alors que les Rois Phénix ordonnaient l'évacuation d'Elthin Lor, le Maître des Savoirs Altus le Tisseur de Brumes, disciple de Saphery originaire des montagnes l'Echine du Dragon de Caledor, refusa d'abandonner le bassin du Lac Noir.

Voyant les lignes géomantiques s'effondrer sous les assauts des Nains et la corruption naissante des terres orientales, il entreprit d'ériger un sanctuaire secret capable de stabiliser le nœud magique sans attirer l'attention des jeunes races.


La Relique : La Gemme de Lusha (Lusha-Aethel)


Au cœur du bastion, enchâssée au sommet du spires central et directement immergée dans les eaux profondes via un pilonne de pierre de lune, repose la Gemme de Lusha.

Origine : Taillée dans un larme de diamant géante bénie par la déesse Lileath lors du Premier Âge.

Fonctionnement : La relique siphonne le vent de magie de l'Ombre (Ulgu) et le projette à la surface du Lac Noir. Elle filtre la lumière (Hyish) pour créer un phénomène d'occultation totale : le Miroir de Lusha.

Propriété défensive : Quiconque contemple le lac sans le talisman correspondant ne voit que des eaux calmes et de sombres falaises de basalte. Toute tentative de sondage magique ou divinatoire se heurte à un reflet infini de la propre esprit de l'observateur, le plongeant dans la catatonie.


Pourquoi une tradition de Dompteurs de Bêtes ?


Si la citadelle est un centre magique d'illusion, sa garnison militaire est unique en son genre : elle est composée quasi exclusivement de Dompteurs et de Maîtres des Bêtes. Plusieurs raisons du lore expliquent ce choix stratégique :


1. L'héritage d'Altus et l'isolement total

Altus était originaire de l'Echine du Dragon dans la province de Caledor, montagnes sauvage d'Ulthuan réputée pour ses monstres. Coupée des voies de ravitaillement régulières d'Ulthuan et incapable d'aligner de vastes régiments d'infanterie de ligne (pour ne pas laisser d'empreinte ou de campements visibles), la citadelle a dû s'appuyer sur la faune monstrueuse.


2. La discrétion absolue (Zero empreinte logistique)

Des régiments d'infanterie ou de cavalerie classique laissent des traces, nécessitent des routes et trahissent une présence humanoïde.

Les Aigles Géants, Griffons et Phénix patrouillent le ciel au-dessus du Col du Feu Noir sans attirer la suspicion : les Nains et les Hommes pensent simplement qu'il s'agit de créatures sauvages nichant dans les Montagnes du Bord du Monde.

Les Grands Loups des Montagnes et les Lions servent de sentinelles au sol. Un intrus déchiqueté par un lion ou un loup passe pour la victime d'une attaque de bête sauvage, évitant d'éveiller les soupçons de l'Empire ou de la Sylvanie sur la présence d'Elfes.


3. La neutralisation des menaces aquatiques et souterraines

Le Lac Noir communique avec d'immenses réseaux de cavernes et des abysses volcaniques liés à l'empire souterrain Skaven.

Les Wyrms des Abysses et les Serpents d'Eau domptés par les Elfes gardent les profondeurs sous le Miroir, coulant silencieusement les embarcations des Peaux-Vertes ou des Nains qui dérivent trop près.

Les Dragons restent assoupis dans les cavernes supérieures chauffées par la géothermie du lac, n'émergeant que si la relique est menacée par une force colossale.


L’Héritage de Caledor le Dompteur et le Pacte d’Athel-Lusha


Bien qu'Altus ait posé les fondations magiques du bastion, la gouvernance militaire du Miroir de Lusha est confiée à son frère, lui aussi descendant du plus grand mage-guerrier d'Ulthuan : le Prince Slan Edragal de la Lignée de Caledor.

Lors du Grand Rituel de création du Vortex géomantique, Caledor le Dompteur de Dragons entrevit dans ses visions la crise finale qui briserait le monde — ce que les Elfes appellent la Fin des Temps (Rhana Dandra). Il comprit qu’Ulthuan ne suffirait pas à contenir la déferlante du Chaos si les nœuds magiques du Vieux Monde s'effondraient.


                   [ VISION DE CALEDOR ]

                               │

               ┌───┴─────┐

               ▼                             ▼

   [ Création du Great Vortex ]     [ Mission Légommée : Aethel-Lusha ]

               │                             │

               ▼                             ▼

     ( Sauvegarde d'Ulthuan )       ( Ancrage du Lac Noir / Sang de Caledor )


L’Ordre de Caledor : La Préparation à la Fin du Monde


Avant que les dragons d'Ulthuan ne tombent dans leur grand slumber (sommeil magique), Caledor transmit à sa lignée un mandat sacré et secret : « Veillez sur la Fosse Noire jusqu'à la nuit sans étoiles. »

Caledor dicta une doctrine stricte pour préparer le bastion à l'Apocalypse :

L'Élevage du Sang Pur : Faire s'accoupler les drakes d'Ulthuan avec les créatures alpha du Vieux Monde (Wyrms du Lac Noir, Griffons des Montagnes du Bord du Monde, Aigles des Cimes) pour créer des montures habituées au froid et à la corruption du Dhar.

Le Dépôt de Sang : Mettre en stase, dans les cavernes géothermiques sous le lac, une couvée d'œufs de Dragons de Feu et de Wyrms sous la protection de glyphes de stase runique.

La Traque Invisible : Ne jamais livrer de bataille rangée. Entraîner des bataillons de Maîtres des Bêtes capables de mener une guerre d'usure biologique en lâchant des meutes de lions et de loups altérés sur les éclaireurs ennemis.


Comment ont-ils survécu à The Old World puis traversé la Fin des Temps ?


1. Durant The Old World (2276 CI) : L'Ancre Silencieuse

À l’époque de Bel-Hathor le Sage, alors que le Chaos monte au nord, Slan Edragal utilise sa ménagerie pour contenir la Sylvanie. Les vampires pensent que le Lac Noir est le territoire de « Bêtes d'Abysses » incontrôlables. Les dragons d'Aethel-Lusha dorment sous les eaux chaudes du cratère, nourris par la chaleur des failles géothermiques, prêts au réveil.


2. Durant la Fin des Temps (2519–2528 CI) : Le Réveil du Cratère

Lorsque Nagash accomplit son rituel impie en Sylvanie, l'aspiration magique de Shyish brise le réseau de pierres d'illusion du Miroir d'Lusha. Le bastion émerge des brumes aux yeux de tous.

Cernés par des millions de morts-vivants et par les légions du Chaos, la survie du bastion s'effectue en deux temps :

Le Réveil des Dragons (L'Envol du Cratère) : Slan Edragal utilise le sang royal de Caledor et la puissance brisée de la Gemme de Lusha pour rompre la stase des œufs et réveiller les anciens drakes abyssaux. Les Wyrms du lac étouffent les flottes de squelettes sous des geysers de vapeur surchauffée, tandis que la cavalerie aérienne de griffons et de phénix balaie le ciel.

L’Évacuation vers Athel Loren : Comprenant qu’Ulthuan s'effondre dans l'océan et que le continent est perdu, Slan Edragal exécute le dernier ordre de Caledor. À la tête d’un pont aérien de bêtes monstrueuses transportant les Mages, les œufs restants et la relique, les forces du Miroir d’Lusha percent les lignes de Nagash et rejoignent Athel Loren pour combattre aux côtés du Roi d'Éternité lors de la bataille finale de Middenheim.


Armée


L'armée du Miroir de Lusha porte des couleurs vertes issues de la lignée des dragons verts et d'Avelorne.


Personnages :

  • Prince Slan Edragal "Gardien du Miroir de Lusha" & son Ancien Dragon Galdraugnir
  • Archimage Altus "le Tisseur de Brumes" & son Dragon Stellaire Firaitnir
  • Ashen "Seigneur Dompteur du Lac Noir," & Wyrlathranir "Brise-Brume" le Dévoreur de Brumes, un Wyrm des Abysses albinos immunisé au venin et au Dhar (le Fouet d'Athanarti (soumet les volontés monstrueuses) et la Pique de Pierre de Lune)
  • La mage Eneleh : la "tisseuse des tempêtes" & sa licorne Falkir

Brise-Brume n'est plus un Wyrm, mais un Grand Dragon de Caledor d'une rareté absolue : un spécimen albinos aux écailles opalescentes et aux yeux de rubis, dont les ancêtres ont été amenés du Domaine de Caledor par le Prince Slan Edragal lui-même.

La symbiose magique : Élevé au cœur du cratère géothermique sous le Lac Noir, Caledorax est imprégné des vapeurs d'Ulgu (l'Ombre). Son souffle n'est pas une simple flamme : c'est un Feu d'Ombre-Lune, un jet de plasma violet étouffant qui brûle l'air, dissipe la magie ennemie et plonge le champ de bataille dans des ténèbres temporaires.

Le rôle : Il est le gardien physique de la Gemme de Lusha lorsque celle-ci est sortie de sa flèche pour la guerre, transportant la relique enchâssée sur son harnois de mithril.


La Garde d’Avelorn : Les Sœurs du Miroir


L'intégration des Guerrières d'Avelorn (les Sœurs d'Avelorn) au cœur d'une garnison de Caledor s'explique par un décret sacré de la Reine Éternelle :

  • La bénédiction de la Reine Éternelle : Lorsque le bastion fut fondé, la Reine Éternelle envoya un contingent d'élite de ses Sœurs pour veiller sur la Gemme de Lusha, une relique directement liée à Lileath et au domaine sacré de la nature.
  • Le Contre-Pouvoir de la Pureté : Alors que les Mages de Saphery manipulent l'Ombre (Ulgu) pour l'illusion et que les Dompteurs élèvent des bêtes sauvages, les Sœurs d'Avelorn incarnent la Lumière pure (Hyish).

Au combat : Armées de leurs arcs magiques tirant des flèches de flammes d'Isha, elles forment la garde rapprochée du spires central. Leurs tirs incandescents percent le Miroir de Lusha depuis l'intérieur sans rompre l'illusion, abattant les éclaireurs ennemis avant même que ces derniers ne comprennent d'où vient la menace.


Composition Thématique de la Garnison


Cette force réunit quatre piliers uniques du lore haut-elfe :


                                     [ PRINCE SLAN EDRAGAL ]

                                    (sur Dragon Caledorax)

                                             │

                 ┌───────┬──────┬──────┐

                 ▼                   ▼                    ▼                   ▼

            [AVELORN]           [NAGARYTH]       [SAPHERY]        [CALEDOR]

            Sœurs d'Avelorn   Guerriers de l'Ombre    Mages d'Ulgu    Drakes & Bêtes

            (Tir purificateur)  (Traque terrestre) (Illusion/Miroir)   (Domptage royal)


Règles de Armée Thématiques (The Old World)


Général : Prince de Caledor sur Grand Dragon (Option d'amélioration : Feu d'Ombre — la souffle annule les sauvegardes invulnérables magiques ou donne le trait Pénétrant).

Régiment de Cœur : Guerrières d'Avelorn (Sisters of Avelorn) servant de défenseurs de ligne avec enflammées/magiques.

Troupe de Choc : Maîtres des Epées et Loups de Nagaryth pour la traque dans les bois bordant le Lac Noir.

Soutien Monstrueux : Aigles Géants, Phénix (Cœur-de-Givre pour rappeler le froid du lac) et Gryphons.


dimanche 17 août 2025

Tour du Havre Argenté - Tor Sélindé (Cirban Silma)

Installation

Nous avons chassé temporairement les Skavens. La construction de notre tour pour notre garnison elfique peut commencer.
Je veux en faire un lieu paisible et sûr pour la nouvelle route de nos navires.
Ce sera la Tour du Havre Argenté - Tor Cirban Silma.
Cependant cette île promise à une princesse elfique comme Havre de Paix a déjà été baptisée de son nom : Sélindé.
Ce sera donc Tor Sélindé.

Sélindé ("Cirban Silma"), presqu'île composé de 3 régions :
- Yngria (pointe qui touche la terre), le port (avec la plaine de Sylamine)
- Caladaï (cœur de l'île), la forteresse (avec Tor Sélindé, la tour des mages)
- Yennia (entourant l'île), la forêt 

  



jeudi 12 juin 2025

Bataille de la plaine de Syllamine

Première Bataille :  Bataille de la plaine de Syllamine

Histoire :
  • Les Skavens ont creusés des tunnels jusqu'à l'ile de garnison Elfique Sélindé, surplombée par Tor Edragal.
  • Les Elfes vont à la rencontre de l'armée de Rats qui vient de Sortir des tunnels.
  • Il se rejoignent sur la plaine entre le fort de garnison et les sorties des tunnels sur la plage.
  • L'objectif de cette bataille est le contrôle de l'ile de Selindé.
Bataille :
Sorts des sorciers :
  • Archimage Caladris (Nv4) Haute Magie (+1 Sort)
    • 1 Marche Entre les Mondes, 2 Convocation Ardante, 4 Désagrégation Corporelle Drain de Magie, 5 Fureur de Khaine, 6 Bouclier de Saphery
  • Tisseur de Tempête Eneleh (Nv3) Illusionnisme
    • 1 Rasoir Mental, 2 Dragon Scintillant Courage d'Aenarion, 4 Convocation déconcertante, 
  • Noble Maitre du Savoir Annwyl (Nv1) Magie de Bataille
    • 1 Boule de Feu
  • Prophète Gris, Zhozkrech Langue-d-épines (Nv 4) Magie de Bataille
    • 2 Malédiction d'Attraction des Flèches, 4 Célérité Arcanique, 5 Bouclier de Chêne, 6 Malédiction de Couardise
  • Technomage, Mikatt Faradikt (Nv2) Magie de Bataille
    • 3 Pilier de Flammes, 6 Malédiction de Couardise

RESUME :

Round 1

...

Round 2

...

Round 3

...

Round 4

...

Round 5 "Exterminez les !", le dernier choc frontal

C'est une bataille rangé entre les 2 blocs d'infanterie Skaven et les lanciers, maîtres des épées, grand aigle et phénix.

Le résultat sera sans appel avec la quasi destruction totale des 2 unités, les derniers étant en fuite. Même si les elfes ont perdus quelques compagnons.

Pour Ratchik le technomage qui a raté toute sa magie, son peloton d'exécution regroupera en tir en ligne tous les archers, Pilinmaen, Caladris, Eneleh et Ashen. Aucune chance possible.


Round 6 "Nettoyé !" Victoire Totale

Il n'aura quasiment pas lieu avec la fuite immédiate des 4 derniers Skavens.

  • Perte de 11 elfes sur 62.
  • Perte de l'intégralité de l'armée Skaven dont le Général.

Victoire Totale de 2097 pts pour les Haut Elfes.